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游戏建模次世代角色模型制作整个制作的流程分为:原画设定阶段、中模阶段、高模阶段、低模阶段和贴图。
原画设定阶段
此阶段需要自我审核,如果有疑问需要和组长、负责人以及主美进行沟通并理解原画。
拿到原画,确定任务目标
1:全方位观察原画设定,形体感觉,角色气质,制作风格。
2:整理原画细节量(自己确认制作级别以及难度)
3:确认制作位置(明确自己做些什么,哪里要做哪里不需要做。不急着动手)
4:确认制作所要制作位置的细节有无疑问(如有疑问无论是什么,优先沟通了解后开始制作)
明确重点,确定制作思路
这个阶段的重点,是明确自己的任务目标:难度,细节量,细节精度,原画细节的完成度是否足够作为参考。如果不能,需要制作人员自己花时间找资料,完善自己对原画的理解;明确制作思路后,做好一切准备工作后,就可以开始制作环节了。
模型制作的第一个阶段:中模白盒阶段
此阶段需要交代模型气质,所有部件不需要太高的完成度,但需要解决整体比例,部件大小、位置关系,以及和设定的相似程度。
制作的流程和规范
1:先确定有无裸模。如有,按照裸模和制作文本进行制作,如无,则需要从体型裸模开始制作;
2:确认整体形体的比例关系。从上到下每一个点,全方位地对比设定与目前制作的模型的比例关系(头,腰,肩膀,膝盖等这些点的位置等等);
3:确认每个部件的大小,位置与比例。在确认了大角色比例后,确认每一个部件的大小以及位置是否正确。
4:寻找大轮廓感觉。对好大位置和比例后寻找剪影和轮廓,这也是第一次自检与设定的相似度。
5:寻找小轮廓感觉。小部件的轮廓剪影用来强化对比小部件的准确度。
6:对所有模型组件进行规划拆分。确认哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建模卡线,哪些位置可能是卡线建模结合雕刻,给予合理的拆分,避免不合理的一体模或者是过分的拆分导致过于零碎。
7:模型的布线和整理。模型布线均匀四方,避免三角面,布线围绕结构去绕环线,方便卡线。
明确重点,为后续环节做好基础
此阶段是起手阶段,也非常重要,这个阶段需要纵观的去理解设定,用相对简单的模型去表现整体效果,例如有些细节丰富的造型,例如兽头肩甲等等的部位,可以进ZB刷个大概。
此阶段,我们提交所要告诉客户的是身为制作人员对设定的第一步了解。不管是比例也好,轮廓理解也好,作为一个次时代角色的起手,中模阶段需要在感觉和比例上为后面的环节打下扎实的基础。
高模阶段
以该项目最高品质的细节来表现细节的高模效果,在已经完成的中模的情况下,去进一步的细化模型让它成为一个足以还原设定细节的高精度模型细节,同时也要兼顾中模阶段的审核内容比例位置大小以及和原画设定的相似度,达到相对高完成度的提交模型。
制作流程和思路
1:模型规范和参数的整理
导入ZB前,先检查模型坐标轴是否在世界坐标中心,左右镜像的部件是否满足镜像雕刻条件,是不是已经Reset Xform重置坐标和模型内置信息等等。
2:对模型整体感觉的把握
导入后优先对一遍大感觉,看下细分后还能否还原中模阶段已经对好的位置细节、比例大小,轮廓剪影等等的要点,如果有偏差还要第一时间矫正归位。
3:1030万面,细分层级在23级
这种情况,去处理雕刻部件的基础细节。例如布褶的褶皱,皮革的起伏,一些大的细节、部件的基本走势和设计等等。
4:5080万面,细分层级在45级
这种情况,处理各种材质的中等细节。一般在大走势有了的情况下,中等细节起到一个很关键的因素,是进一步的深入刻画。当然,如果是不需要这么多细节量的物体,可能五六十万面就够了。
5:80200万面数,细分层级在56级
这个精度基本可以完成雕刻制作,可以去表现相当丰富的细节量。实际上,100~200万就已经足够表现任何细节了,当然,需要上纹理或者有特殊需求的项目除外。
制作技术的分配
布料
次世代高模制作,最苦逼的就数布料雕刻了(你要懂塑型、人体肌肉走向,了解各种布料等等)。好在,布料运算软件 Marvelous Designer 的出现简直就像救世主降临一样,为我们解决了很多先天不足的问题。
金属
1、直接雕刻(兽头或者风格很强、细节量比较大的地方);
2、优先选择卡线得到高模(这类模型是最工整而且最出效果的,可控制包边和倒角的宽度,进ZBrush后也能适当的添加破损和细节)。
皮革
1、直接雕刻(不怎么推荐,对于手法生疏的同学还是优先考虑卡线完善);
2、先卡线完成硬结构和基础造型(厚度包边等基础细节),再进ZBrush进行雕刻。
其他材质
出现在设定中最多的无非就是以上3种:金属高聚光,布料基本没有高光,皮革在中间。这正好形成了跨度最大的黑白灰对比区间,其他材质的刻画只需要衔接在这些过渡区间里就好了。举个例子,如果金属是255,布是0,那皮革是128。这之间有很多的数值可以用来表现其他材质的特性。
完成度的理解
无论设定最后表现的是好是坏,是否达到客户要求,是否做到高品质,都会有一个完成度的概念。这就好比一件事,无论你做的好还是不好,但一定会做完,完成是一个基础前提。
广州建模大师提醒你,并不是每个人都能做到大师水平,但只有高完成度的制作才能提交给客户。是不是该有的地方都有了?是不是每个部分都处理一遍或者两遍了?这都需要制作人员自己养成一定的思维习惯。